Quake и LAN-турниры
Quake и LAN-турниры — история о том, как игра от id Software превратила подвальные компьютерные клубы в колыбель российского киберспорта, а наши соотечественники впервые заставили мировую арену всерьёз воспринимать русских геймеров.

Компьютерные клубы
В 1996 году в России открылись первые легендарные компьютерные клубы: «Орки» в Москве (август) и «Виртус» в Санкт-Петербурге. Это были крохотные подвальные помещения с десятком компьютеров, затянутые дымом сигарет и проводами локальной сети. Очереди выстраивались на улице — все хотели попробовать новую забаву: игру по сети с живыми людьми, а не с тупым AI.
К концу 90-х клубов стало сотни. В сентябре 1999 года в Петербурге возникла ПАКК — Профессиональная ассоциация компьютерных клубов, объединившая восемь клубов: «Шпиль» (Невский пр., 13), «Комендатура» (ул. Уточкина, 7), «Новак-клуб» (ул. Железноводская, 17), «Альфа», «Башня», «Бристоль», «Эльдорадо» и другие. Именно в клубах ПАКК проходили первые серьёзные турниры, из которых потом вырастал профессиональный киберспорт.
В декабре 1999-го в Питере открылся M19 — клуб на Московском проспекте, 19, основанный Владимиром Хвостовым. Это был не просто клуб, а настоящий храм киберспорта: здесь рождались чемпионы.
О том, как устроена была клубная сцена Петербурга, — от экономики фритайма до дружеских турниров «клуб на клуб» — рассказано в отдельной статье.
Атмосфера была особенная: запах разогретого железа, пиццы и энергетиков, бесконечные ночные сессии, когда рассвет заставал тебя за монитором с красными глазами, но счастливого.
Quake-сцена
Quake I (1996), Quake II (1997), Quake III Arena (1999) — святая троица шутеров, определивших эпоху. Быстрая, жестокая, требующая нечеловеческой реакции игра стала полигоном для формирования российской киберспортивной культуры.
У российской сцены были свои особенности. В августе 1999-го в Новак-клубе прошёл QuakeRing 99 — один из первых документально зафиксированных турниров по Quake II в Петербурге. Победителем стал Полосатый (Роман Тарасенко, 1981 г.р.) — его «рельсовая» школа точности с railgun стала фирменным питерским стилем. [НЕ ПРОВЕРЕНО] Тарасенко прославился видео со 163 trick-джампами в Quake II.
В декабре 1999-го ПАКК провела PACC Cup по Quake II в Ленинградском дворце молодёжи — 61 участник. Четвёрка лучших: Пеле, Axa, Zlo, Gribnic. А в мае 2000-го на PACC 5 по Quake III Arena ($1 500 призовых, 32 участника) Полосатый взял первое место, Пеле — второе.
Сообщество было тесным: все знали всех, репутация строилась годами. Из клубной тусовки — «Шпиль», «Комендатура», «Сталкер» — сформировался клан C4, из которого потом вышел будущий чемпион мира LeXeR.
Зарождение киберспорта
Лето 1998 года — первый российский турнир по StarCraft в Санкт-Петербурге. Победитель — orky.Asmodey из клуба «Орки». Это был старт.
24 марта 2000 года в Министерстве спорта прошёл первый учредительный съезд Федерации компьютерного спорта. А в 2001 году Россия стала первой страной в мире, официально признавшей киберспорт видом спорта. Опередили всех — даже Корею.
В октябре 2001-го в Москве в Лужниках прошёл российский отборочный турнир World Cyber Games при спонсорстве Samsung — 320 игроков. Киберспорт вышел на большую сцену.
Кульминация — 2002-й. Команда M19 по Counter-Strike выиграла чемпионат мира WCG в Тэджоне (Южная Корея). А LeXeR (Алексей Нестеров, р. 19.01.1984), прошедший путь из клана C4 в M19, сенсационно победил на QuakeCon 2002 в турнире по Quake III Arena — первая победа русского игрока на турнире id Software. Летом того же года M19 устроил LAN-фестивали на 500+ игроков.
Культура LAN-пати
LAN-party — это ритуал. Ты тащишь свой системник в гости к другу (или в клуб), распутываешь километры сетевых кабелей, настраиваешь IPX/SPX или TCP/IP — и начинается: 8–16 человек в одной комнате, орущих и празднующих каждый фраг.
Trash talk — обязательная часть культуры. «Рельса в спину, красавчик!», «Rocket jump не умеешь — иди в Sims играть!». Наблюдение за игрой — тоже искусство: когда ты вылетел, ты стоишь за спиной у победителя и учишься.
Наследие
Quake заложил фундамент. Counter-Strike подхватил эстафету и вывел российский киберспорт на новый уровень массовости. Dota 2 и CS:GO превратили его в индустрию с многомиллионными призовыми. Но корни — в тех подвальных клубах, где Полосатый делал rocket jump, а LeXeR тренировал railgun.
Санкт-Петербург и Москва стали киберспортивными столицами России. ПАКК показала, что клубы можно объединить в систему. M19 доказал, что из этой системы вырастают чемпионы мира. Сегодняшние турниры — прямое продолжение той истории.
См. также
- Компьютерные клубы Петербурга — места, где всё начиналось
- ПАКК — ассоциация, объединившая клубы
- Counter-Strike — наследник Quake-эпохи
- IRC — где договаривались о матчах
- P2P-файлообмен — как получали игры и патчи
Статья в энциклопедии Рунет 90-х и 2000-х. Проект FolkUp. Содержание предоставляется «как есть», без гарантий полноты и точности.